Družiny a jejich příběhy


Žádný dobrodruh nemůže vyrazit na cestu sám a bude potřebovat družinu, se kterou překoná všechna možná nebezpečí na své cestě za slávou. Níže jsou popsané příběhy družin, které budou provázet jednotliví vypravěči.

Je samozřejmě na vás, abyste si našli ten příběh, který chcete prožít, ale protože družina nemůže mít neomezeně členů, bude nás čekat přihlašování. Tam uvedete své preference jak příběhů, tak i dobrodruhů, se kterými chcete příběh sdílet.

Přihlašovací formulář do vypravěčských linek

Aktuální seznam přihlášených

U každého příběhu je pak na samotném konci popisu pár indicií, na co se můžete těšit.

Jednak klíčová slova popisující témata příběhu a atributy – Akce, Přemýšlení, Vztahy a Časová náročnost s číslicí, která vyjadřuje, jak moc daný aspekt můžete ve svém příběhu očekávat, kdy číslice 1 znamená “téměř vůbec” a číslice 5 “plnou parou”.

Jednotlivé atributy:

Akce – fyzické aktivity, jako např. boj, běh lesem atd.

Přemýšlení – vyšetřování, luštění indicií, šifry atd.

Vztahy – provázání postav ve skupině, jejich minulosti, emoce atd.

Časová náročnost – jak moc časově náročný obsah linka má. Čím nižší je číslo, tím snazší bude odskočit si na jiný program Letních Kempů.


S kůží na trh 

Itusa

Mix nových tváří procházejících za obchodem či dobrodružstvím a místních štamgastů, veselý ruch, ve kterém se mísí smích, hrdinské historky, dohadování bardů kdo bude dnes hosty bavit a dostane tak šanci na tučná dýška, potyčky nad tématy důležitými i banálními – to vše je v této krčmě na denním pořádku. Poslední dobou se tu ve vesnici dost zvýšil provoz – což je dobré pro tržby, ale občas máte pocit, že sem lidi z měst tahají jen problémy.

Je jasné, že náš příběh o dobrodruzích potřebuje své pohostinské zařízení, kde se dobrodruhové mohou potkávat a domlouvat na společných cestách, nebo jen tajemně sedět v rohu v hluboké kápi. Vypravěčská skupina se bude točit kolem tohoto podniku a bude silně sociální – hráči budou vytvářet prostředí pro ostatní a obstarávat provoz. Zároveň je ale čekají osobní zápletky, nějaké tajemství a příběhy. Přítomnost na večerních blocích doporučena, ale není nutná.

Klíčová slova: rodinné drama, zábavní průmysl

Akce: 2
Přemýšlení: 1
Vztahy: 4
Časová náročnost: 3


Otázka víry

Ficho

Plamen, který hřeje srdce v kruté zimě. Hvězda jenž nám svítí v temnotě. Základní kámen, bez něhož by se civilizace Faerûnu rozpadly v prach chaosu. To vše a daleko víc pro nás může znamenat víra. Vaše skupina se vydává na pouť do Černožáru uctít památku  dvou paladinů, kteří tu před dávnými léty položili své životy, aby přemohli zlého Liche. Všichni jste věřící v boha spravedlnosti a řádu Týra. Právě jemu sloužil jeden z paladinů. Církev je přesvědčena že jeho válečné kladivo je ukryto ve zdejším labyrintu. Nelze připustit, aby tak to svatá relikvie padla do rukou nezasvěceným.

Postavy si tvoří hráči a musí být zasvěceny církvi bohu Týra. Očekávejte jistou míru vážnosti a roleplay kolem víry (trigger warning). Množství akce, vztahů a přemýšlení bude podle dohody s hráči.

Kllíčová slova: řád a dobro, skupinová rozhodnutí, náboženství a víra

Akce: 4
Přemýšlení: 2
Vztahy: 3
Časová náročnost: 3


Všude dobře, doma nejlíp

Wizardy

Smaragdový mág Zardoz seděl za pracovním stolem ve své laboratoři a zamyšleně obracel v rukou otevřený pergamen. V Šedém údolí se začínaly dít vskutku podivné věci. Na severu se objevil další bájný labyrint a nebude jistě dlouho trvat, než se k němu začnou sjíždět dobrodruzi z široka daleka. Na východě pro změnu řádilo magické tornádo a mělo na svědomí život vrchního mága Jitřního průsmyku. Prý ho na něj přivolal jeden ze zentarimských otroků, kteří přišli po Černé cestě přes poušť s poslední karavanou. 

A právě tenhle otrok se svými společníky teď žádal Zardoze o audienci. 

Podle slov jeho komořího to byla “nanejvýše podivná kompanie”. Ale možná by právě taková skupina dokázala vyřešit jeho problém…

V této lince vás čekají předpřipravené koncepty postav, které si možná dokážete odvodit z úvodu. Všechny se ale dají upravit na základě domluvy a kromě několika základních aspektů budou poměrně volné. Linka je také ideální pro ty, kteří se nebojí trochy experimentování s konceptem DnD a nepotřebují příliš vážnou hru.

Klíčová slova: odlehčené, pohádkové, hráčská volnost

Akce: 3
Přemýšlení: 2
Vztahy: 3
Časová náročnost: 2


Karavana přízraků

Peldric

“Tam v tom hostinci u cesty ke stolu každý sed,
když o družině přeslavné jsem začal vyprávět!
Však jak ten příběh započal, jak sága začíná?
Jak zrodilo se hrdinství, jak vznikla družina?”

Vaše setkání v jedné zaplivané hospodě, kde se zrovna dohaduje eskorta karavany do jakési zapadlé vesnice, je stejně tuctové, jako kameny u cesty. Aniž byste se příliš znali, spojíte své síly a přijmete v teple hostince tuhle prostou práci, která je pro vás jedna z prvních.
Přesto… je to právě tahle chvíle, kdy pomyslný písař Osudu začne psát své dílo. Protože nejsou karavany jako karavany a vesnice jako vesnice.
Protože… Sláva nečeká v teple a bezpečí – ale v lesích a na dlouhých cestách světem.
A vy právě činíte svůj první krok.

Postavy budou částečně vytvořeny s pomocí vypravěče. Příběh počítá s hraním vztahů, i občasných typicky hrdinských konfliktů, které však nejsou zdrojem nekomfortu hráčů, ale nabízí zajímavá dilemata a situace. Přesto však je linka kooperativní. Nabízí příběh počátků družiny, která touží po slávě a uznání – samozřejmě, s několika zajímavými twisty. Dle přání hráčů lze do příběhu přimíchat světlé i temnější zápletky.

Klíčová slova: vztahy, předpřipravené postavy, postupné odhalování informací, tajemství, hraní ve skupině

Akce: 3
Přemýšlení: 2
Vztahy: 4
Časová náročnost: 4


Vládce aby pohledal!

Ambeřan

“Výsosti, za chvíli začíná hodina dějepravy!”

Bylo nebylo, jedno malé, leč bohaté království, ve kterém se před osmnácti lety královskému páru jedné noci narodili tři potomci. Celý královský dvůr si děti velmi rychle oblíbil, a tak když královský pár zemřel při tragické nehodě, děti vyrůstaly víceméně šťastně dál po boku dětí rádců a dvorních dam. Království vládla rada regentů a všem se dobře vedlo. Nicméně nastává čas, kdy je třeba rozhodnout, kdo z královských potomků převezme vládu nad královstvím. Dle tradice se tedy se svou družinou vydávají do Labyrintu, který rozhodne o jejich osudu. Není totiž tajemstvím, že zatímco ten z potomků, kterého Labyrint vybere, přijme korunu, ostatní budou popraveni, aby se předešlo případným tahanicím v budoucnosti.

Skupina se bude skládat z výše zmíněných královských potomků a dalších členů družiny, od nutného vychovatele až po kohokoli, na kom se domluvíme. Atributy jsou orientační, příběh bude zahrnovat vztahy, úkoly, rozhodování a dle dohody bude laděn kdekoli na škále od humorného po pochmurný.

Klíčová slova: předurčení, vztahy, výzva, rozhodnutí

Akce: 2
Přemýšlení: 3
Vztahy: 3
Časová náročnost: 3


Neviditelní akademici

Atlan

Kdo první spočítal a popsal křídla snového motýla Somnus Exterreri? Komu se poprvé podařilo namíchat prostý léčivý lektvar ve všech sedmi barvách duhy? Zkoumá vůbec někdo praktické rozdíly v posunutém těžišti různých magických hůlek?

Kdekoli je možné klást esoterické otázky, nebo zkoumat okrajové, až zcela nepochopené taje magie, tam naleznete Neviditelné akademiky. Hezky řečeno excentrické, nehezky řečeno podivínské, mágy i alchymisty, teoretiky i praktiky, dobrodruhy i učence, kteří se zápalem zkoumají cokoli nepoznaného. Jejich společnými rysy jsou zájem o opomíjené, nebo ještě lépe ztracené vědění, a snaha pracovat ani ne tak v utajení, jako spíše s poklidným přehlížením ostatními prominentnějšími výzkumníky.

Hlavní náplní linky je radost z tvorby rekvizit. Budete v ní mít příležitost vlastníma rukama vyrobit si věci pro larp, svůj kostým, nebo i osobní příběh. I pokud nechcete nic vyrábět, bude tato linka fungovat jako dobré napojení na hlavní příběh.

Tvorba postav je omezena následovně. Bez ohledu na osobní vztahy a vědecké neshody, ostatní z vašeho týmu jsou vaši parťáci. Můžete se hádat i nenávidět, ale respektujete se a věříte si dost na to, abyste spolu riskovali život a navzájem si ho svěřili do rukou.

Klíčová slova: fantasy, kreativní, dílna

Akce: 2
Přemýšlení: 3
Vztahy: 2
Časová náročnost: 1


Vlčí mlha

Sombra

Kdekdo občas vidí zvláštní věci. Jenže s vámi je to složitější. Jsou tu světla, symboly, obrysy bytostí, které vám zasahují do života – a vypadá to, že je nevidí nikdo jiný kromě vaší skupinky. Odkud se berou? Jste požehnaní nebo prokletí? Odpovědi na svoje otázky hledáte v okolí labyrintu a v něm.

Postavy tvoří hráči v rámci dohody s Vypravěčem a v mantinelech linky, které Vypravěč během tvorby postav stanoví; z mantinelů linky není výjimek. Linka je kooperativní, zaměřená na hraní rolí a interakci mezi postavami navzájem, což bude dost na hráčích. Linka se nezabývá duševními poruchami. Odhalování tajemství se děje průběžně (tj. nebojte, vyřešíte to). Konkrétní míra mystiky dohodou.

Klíčová slova: mysteriózní, kooperativní, detektivní, sociální interakce

Akce: 1
Přemýšlení: 3
Vztahy: 4
Časová náročnost: 3


Dům u Kukačky

Bebe

Ve světě, kde pasti, monstra a kletby číhají na každém kroku, není divu, že se najde spousta sirotků. Tento příběh je o takových opuštěných dětech a o sirotčinci U Kukačky, který se jim stal novým domovem. Sirotčinec byl vždycky chudý, sotva se držel nad vodou, a opuštěných dětí neubývá. Ale naštěstí, první skupina mladých bytostí, které náhradní domov vychoval, konečně dospěla dost na to, aby vyrazila za dobrodružstvím. Malí sourozenci doma čekají na nové zimní oblečení a opravu střechy, než přijde chlad, a vy jste jejich jediná naděje! A jak se brzy ukáže, střecha není to jediné, co vám po letech konečně padá na hlavu.

Příběh je o vztazích, o rodině, o hledání vlastní identity a o konfliktech dospívání. Postavy budou každá jiné rasy, jinak budou předepsané jen částečně. Vhodné pro skupinku 4+ hráčů s dobrou komunikací, kteří si mezi sebou rádi dají nějaké to procítěné drama.

Klíčová slova: zodpovědnost, dospívání, dědičnost, odpouštění, rodina

Vztahy: 5
Přemýšlení: 3
Akce: 2
Časová náročnost: 4 


Dva příběhy

Půlnočnice

O téhle skupině by se daly vyprávět dva příběhy.

První příběh by mohl zaznít z úst někoho, kdo je spatřil z dálky – to, jak do malého města přijela se vztyčenými vlajkami družina ze šlechtického rodu. Jen si je představte: Za sebou mají dlouhou cestu ze vzdáleného království, kterému jejich rodina vládne. Říká se, že chtějí vykonat nevídaný hrdinský skutek. Zlaté praporce vlají ve větru a mezi všemi panuje bujará nálada. 

Druhý příběh by znal jen ten, kdo skutečně dokáže vidět do jejich srdcí. V kroku každého z nich je totiž znát nejistota. Za sebou mají dlouhou cestu, ze vzdáleného království, kterému jejich rodina vládne. Jejich rodina, ne oni. Oni upadli v nemilost. Oni byli vyhnáni.

Říká se, že chtějí vykonat nevídaný hrdinský skutek, aby obnovili svou čest. Každý z nich má svá tajemství o kterých neumí, nedokáže mluvit. Tajemství, která je nakonec všechny přivedou do hrobu.

V prvním týdnu bude příběh skupiny tragédií o neschopnosti si navzájem porozumět. Všechny postavy budou dělat chyby, každý charakter bude mít nějakou, velmi lidskou, slabost o které nedokáže mluvit (strach, vinu, nedokonalost). Společně postavy dovedeme do bodu, kdy všechny, bez výjimky, na závěr prvního týdne umírají. 

Někdo jiný ale nastoupí na jejich místa a dostane možnost celý příběh odehrát znovu a lépe – v druhém týdnu. Ano, bude to trochu experimentální příběh.

Předepsané postavy (po vzájemné kalibraci). Hra pracuje se skriptem. Hrající ztvárňují každý týden jinou postavu, druhou postavu se dozvíte až na začátku druhého týdne. V neděli mezi 1. a 2. týdnem mini etapa navíc (nastavení nových postav). Linka není vhodná pro ty, kdo jedou jen na 1.týden.

Těžká témata: nesmyslnost existence, toxické vztahy, neschopnost komunikace, lhaní si mezi hrajícími navzájem (první týden)

Klíčová slova: tragédie (první týden), psychologické drama, dekonstrukce příběhu, hledání vlastního směřování a smyslu 

Akce 1
Přemýšlení 3
Vztahy 5
Časová náročnost 4